
WARGAME
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Warhammer le jeu des batailles fantastiques
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Pour parler du plus célèbre et du meilleur wargame (n'ayons pas peur des mots),
je préfère m'effacer
devant les spécialistes (sur le net et dans la presse spécialisée) : c'est pourquoi
la plupart
des textes de cette rubrique reprennent des articles de joueurs passionnés. Toutes les références
et tous les liens figurent dans les
Net Shit + qui ponctuent chaque chapitre.

Warhammer est un wargame, c'est à dire
un jeu dont le but est de reproduire des batailles.
Ces batailles ont pour cadre un univers médiéval fantastique et mettent en scène différentes armées
matérialisées pour le jeu par des figurines en métal ou en plastique.
Chaque joueur incarne le
général de son armée et le but est bien évidement de gagner la guerre, le plus souvent en mettant
l'armée ennemie en déroute.
Warhammer, c'est donc à la fois un
système de règles permettant de résoudre la plupart des situations :
mouvements, combats, panique, magie etc, et un
univers décrivant des pays, des armées, des personnages,
un historique.

Warhammer est un hobby qui consiste autant en le jeu lui-même, à savoir livrer des batailles,
échafauder des plans, jouer à la guerre et conquérir le monde (rien que ça!), que dans la
collection
de figurines dans laquelle chaque joueur se lance. Eh oui, avant de faire la guerre, il faut
recruter une armée (c'est à dire l'acheter) et l'équiper pour la guerre (c'est à dire qu'il faut
peindre chaque figurine). Autant le dire tout de suite, c'est un investissement long et coûteux
mais des plus gratifant pour ceux qui possèdent leurs armées prêtes au combat.
Net Shit +
La présentation ci-dessus vient de :
La geste des chevaliers
En complément à cette présentation je voulais ajouter les raisons du succès d'un tel jeu. En premier
lieu
nous sommes tous de grands enfants lorsqu'ils s'agit de jouer avec des soldats en plomb.
Ensuite, l'univers de Warhammer reprend à peu près tous les grands thèmes classiques du genre
médieval-fantastique (civilisations non-humaines, magie, mythologie, créatures fantastiques, etc.).
Quel autre genre pourra un jour détrôner le médiéval-fantastique ?
Enfin, un joueur de wargames ne se cantonne pas à
pousser des figurines sur une aire de jeu ! Il
assemble et peint ses figurines, confectionne un décor digne d'un champ de batailles. Il
porte une
réflexion tactique et stratégique une fois dans le jeu, il
joue aussi (et
surtout) en lancant des dés et en utilisant un système de règles. Bref, tout le monde s'y retrouve !
Les forces du bien
Ces cinq premiers livrets d'armées sont consacrés aux armées du Bien, même s'il arrive plus que
fréquemment qu'elles se livrent entre elles à des guerres sans merci. Des conflits Empire/Bretonnie
ou encore Haut Elfe/Nains sont souvent aussi sanguinaires et mortels que ceux qu'ils livrent aux
forces du Mal. Il est néanmoins fréquent que les forces du Bien s'allient pour contrer les actions
des armées démoniaques.
L'Empire
L'Empire du monde de Warhammer correspond plus ou moins à L'Allemagne de la Renaissance. Ses soldats
humains troquent souvent leurs arcs contre des arquebuses, et leurs armes lourdes ont de quoi
faire frémir : les canons et les chars à vapeur semblent être directement issus de l'imagination
de Jules Verne, ce qui donne un aspect très original à l'ensemble. Les costumes sont de toute
beauté, mais relativement difficiles à peindre dans la plupart des cas. L'Empire est la nation
centrale de Warhammer, il est donc particulièrement aisé de concevoir un scénario où il est présent.
Bretonnie
La Bretonnie est une sorte de compromis entre la France et l'Angleterre médiévales. Elle possède
une cavalerie monstrueusement puissante, des archers hors pair et quelques magiciens très puissants.
Cette armée est très visuelle, surtout en raison des chevaliers hauts en couleur qui se déplacent
toujours en grand nombre.
Nains
L'armée naine est à l'image des petits bonhommes qui la composent petite et féroce ! Ils sont robustes,
lents, presque impossibles à démoraliser, et surtout incapables de lancer le moindre sortilège.
Les nains ne sont jamais trop nombreux, et pourtant parmi les troupes de base les plus puissantes au
corps à corps. Le tout est accompagné d'une tripotée de machines de guerre toutes plus destructrices
les une que les autres (gyrocoptères, canons, lance-flammes, catapultes, etc.).
Haut Elfes
L'armée haut elfe est certainement la plus belle et la plus difficile à peindre de toutes les armées
de Warhammer. Elle comprend de superbes pièces maîtresses (héros du dragon, magiciens de toute
beauté) et même le troupier de base n'a rien à envier aux héros des autres races. Armées de flèches
et d'épées, les Elfes sont relativement polyvalents, bien que peu résistants au corps à corps.
Elfes sylvains
Les Elfes sylvains font merveille dans les bois et possèdent trois armes imparables : leurs arcs
qui permettent de frapper à distance, les hommes-arbres qui sont monstrueusement puissants au
corps à corps et les aigles de tout type qui peuvent lancer des raids en territoire ennemi. Une
armée sylvaine n'est pas aisée à jouer, mais elle peut faire des merveilles entre les mains d'un
joueur expérimenté.
Les forces du Mal
Les forces du Mal sont toutes relativement belliqueuses et cherchent toujours à accroître leur puissance
quels que soient les adversaires qui se dressent sur leur chemin. Elles sont donc très pratiques
dans le sens qu'elles peuvent s'opposer à n'importe quelle autre armée de l'univers de Warhammer.
Toujours côté pratique, les forces maléfiques ont tendance à s'allier entre elles pour combattre.
Orques & Gobelins
Les Orques et les Gobelins sont les adversaires types du monde de Warhammer, et en choisissant de
monter une armée de peaux-vertes vous n'aurez pas de mal à vous faire des ennemis. Une armée de
ce type est toujours spectaculaire et fortement aléatoire. Vous ne pouvez jamais savoir comment
vos troupes vont se comporter, et votre adversaire doit toujours rester sur ses gardes, même lorsque
la partie semble jouée. C'est une armée idéale pour les joueurs qui recherchent le fun et la variété.
Morts-vivants
Les armées mort-vivantes sont très spectaculaires, bien que les figurines qui les composent ne
soient pas vraiment réussies. Les squelettes et les zombies forment des troupes idéales car elles
sont impossibles à mettre en déroute, mais il suffit que le général nécromancien soit tué pour
que toute l'armée disparaisse. Une telle règle limite grandement l'ambition de cette armée, qui
aurait pu être la plus puissante du jeu.
Elfes noirs
Les elfes noirs sont peut-être maléfiques, ils n'en restent pas moins elfes et sont donc, comme
de coutume chez Games Worshop, des combattants très coriaces bien que relativement fragiles au
corps à corps. La magie elfe noire est très puissante et constitue l'un des atouts majeurs de cette
race.
Chaos
Dans Warhammer, le Chaos est représenté par quatre dieux impies : Khorne le sanguinaire, Slaanesh
qui privilégie le plaisir, Nurgle le dieu des maladies et Tzeench qui symbolise la magie. Les
quatre dieux du Chaos possèdent chacun leurs spécialités, mais la tactique reste presque toujours
la même : une charge directe sur l'ennemi, sans s'occuper de quoi que ce soit d'autre. C'est à l'adversaire
de trouver le moyen de faire face à cette marée chaotique.
Skavens
Les Skavens sont des rats humanoïdes qui vivent dans les sous-sols du monde de Warhammer et qui
aiment à se baigner dans les émanations de malepierre (uranium ?) afin de muter et d'acquérir encore
plus de puissance. Les skavens possèdent une magie extrêmement puissante et des troupes d'élite
originales (rats-ogres, lance-flammes, etc.). Le gros problème de cette armée est que le soldat
skaven de base est lâche. Pour réussir à aller au combat, il doit être accompagné d'une horde de
congénères tout aussi pleutres. Cela oblige donc à acheter un grand nombre de figurines.
Hommes-Lézards
Ces habitants de la Lustrie (l'équivalent de l'Amérique du Sud dans le monde de Warhammer) sont
d'une totale neutralité. Ils combattent tout le monde avec la même férocité, et la puissance de
leurs magiciens n'a d'égale que le moral de leurs troupes.
Net Shit +
Le survol de ces armées est une adaptation de deux articles écrits par Croc et parus dans les
Casus Belli ancienne formule n°86 et 103.

Warhammer Battle en est à sa 6e édition (4e en français) !
Depuis une vingtaine d'années, l'éditeur
Games Workshop peaufine son jeu vedette. Dans la nouvelle boîte, on trouve des impériaux ainsi
que des orcs, un livret de 288 pages, et divers accessoires qui permettent de jouer immédiatement.
Un mot sur les règles
La séquence de jeu ne permet aucune simultanéité (du genre contre-charge, tir défensif, etc), ce qui rend l'ensemble
moins réaliste, mais aussi facile à saisir. Les phases sont à réaliser dans un ordre strict :
1) Début du tour. C'est à ce moment que l'on gère les problèmes psychologiques des différentes
unités. Les lâches fuient, les orques s'engeulent, etc.
2) Mouvement. Le joueur dont c'est le tour peut faire mouvement avec toutes ses unités. Il doit
déclarer ses charges avant de lancer ses troupes dans la bataille, et certaines unités se
déplacent avant les autres, de façon aléatoire (gobelins fanatiques, squigs sauteurs, etc.). Les
unités en fuite peuvent être ralliées.
3) Tir. Les unités du joueur dont c'est le tour peuvent faire feu avec toutes leurs armes à distance
(arcs, arbalètes, arquebuses, mais aussi balistes, canons et catapultes).
4) Corps à corps. Tous les combattants au contact (pas seulement ceux du joueur dont c'est le
tour) se foutent sur la gueule dans un ordre défini par certains facteurs tactiques et leur initiative.
Lorsque la poussière retombe, les perdants testent leur moral et prennent la fuite s'ils estiment
que la partie est perdue.
5) Magie. Les deux joueurs peuvent lancer des sorts avec leurs personnages qui en ont la capacité
(en commencant par le joueur dont c'est le tour).
Comme vous pouvez le constater, rien de bien spécial, les tours des deux joueurs alternant jusqu'à
la find de la partie (généralement après 5 tours chacun).
Net Shit +
Ce résumé des règles a été repris dans la critique de la version précédente (encore largement valable)
paru dans Casus Belli ancienne formule n°101.
Pour un aperçu des règles plus "consistant" allez voir :
WarHammer
Parlons d'argent
Il faut dire qu'avec Games Workshop, on est toujours obligé d'aborder le sujet à un moment ou à un autre. Ce jeu est
cher (près de 500 F), et il ne permet pas de s'amuser bien longtemps (les figurines fournies sont
juste suffisantes pour créer la base d'une armée). De plus, la façon dont sont décrits les peuples
de Warhammer ne permet plus de pouvoir jouer sans acquérir, en plus, le livret d'armées correspondant
(environ 130 F), et
constituer une armée revient ensuite tellement cher que l'on atteint rapidement
des sommes hallucinantes (certains personnages héroïques à pied coûtent près de 70 F pièce, quand
ce n'est pas 90).
Net Shit +
Cette critique très légitime (qui n'empêche pas le succès du jeu) a été repris dans ce même article
cité plus haut, paru dans Casus Belli, et signé Croc.

Pour en savoir plus, retrouvez en kiosque :
Ravage, le magazine des jeux de stratégie fantastique (la critique de la 6e édition
est parue dans le n°2).
White Dwarf, le magazine maison de Games Workshop France. C'est plein à craquer de
belles photos couleurs, de conseils, de vente par correspondance (et oui !) et vous retrouverez
la liste des magasins Games Workshop qui vendent tout ce qui touche à ce hobby.
Les adresses officielles :
Games Workshop France et
Games Workshop
Net Shit +
Warhammer est un jeu populaire dont le succès se traduit sur le net par une profusion de sites
proposant photos, conseils, listes d'armées, liens, etc. En plus des liens proposés plus haut
allez faire un tour sur :
Merhamwar chez Nurgle
Les Bonnes Recettes de Tantine Gobbo
La taverne des bretteurs
LELFE
Le chaos
Forum pour Warhammer
Le grimoire